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北京数字营销:完善推送系统 互通广告通道  

北京数字营销:完善推送系统 互通广告通道

文/杨丹歌众橙新媒体中心总经理

观点:移动互联网营销时代,用户体验是重中之重,推送系统的建立完善,增加了App的互动性,自然会增加用户的使用。

指盟为众橙世纪传媒集团旗下移动营销平台,于2013年上线,于年初获得微玺投资领投的1000万第一轮融资,为超过1000多家的广告主提供效果营销服务及广告代理服务,是指盟技术团队独立研发的广告平台系统,拥有独有的核心广告匹配换算系统,全部使用云计算技术,数据统计及分析能力大为提高。

广告形式主要有:banner、插屏、推送、积分墙、推荐墙、I悠智能Click广告(自主研发)、视频广告、流媒体广告。

重视用户体验 合理设定推送时间

智能手机的普及,App应用的开发越来越多,每天有海量的信息出现在用户身边.移动互联网像2012年下半年2013年巨头们跑马圈地的过程已经稍显局限,App广告主越来越关注,如果能够用有限的广告费得到最多的用户,除用户的下载量,注册量等一些基本的值转变为留存率,使用率等更深层次的需要,如何能达到这些,并且让广告主的费用不再像过去那样50%甚至更高的比率浪费掉,是需要所有移动互联网从业者要去思考的问题,以下几点为我粗略的一些看法:

通过对用户接入网络的定向,可进行地区,运营商方面的定向。

按App进行细分,根据适合的人群投放在类型匹配媒体上,更合理的分配广告资源。

探寻App用户活跃时间节点,在对的时间进行定点定时投放,减少不需要的时间浪费。

重视用户体验,留下老用户,吸引新用户的成本是留住老用户的5倍,利用老用户推荐系统来吸引新用户的成本则会降低一半。

增加App的互动性,用户与App之间,App与社交化媒体(微信、微博、微米等)之间,App与聊天工具(QQ、UC、YY等)之间,App内部交友等进行一种或是多种形式的交互;App社区的建立,可在App中增加一些类似于圈子,基于App内陌生人搜索,雷达搜索等功能,把喜欢同一属性的App用户聚集在一个圈子里,让有相同爱好的一些人来影响一批人喜欢同一个应用。

让最原始的活跃用户能够得到持续的好处,如游戏里面通关后的奖励,签到的奖励,周年庆典返回奖励等,新闻客户端跟贴的积分奖励、签到、关注度等,可消耗积分奖励让自己发贴和评论提升排名,微信上轻应用纸飞机的排名系统等,抓住用户攀比心理,刺激用户能够长期使用。

建立良好的推送系统,合理的设定推送时间和推送,给用户推送最有用的信息,用户保留App不被删除的机率相对来说大很多,如无限的推送广告信息,就会造成用户反感,从而使用户流失。

互通广告通道 增加信任感推送

对于移动互联网来说,有了互联网的成熟经验,加上移动App手机终端显示的独特性,App广告的展现形式即类同于互联网,又会与之有些区别,个人认为App广告的创新可以有几个词组来组成:

互通--WAp,App,WEB,微网站,自媒体等多个广告通道的互通,信息内容的同步性和及时性,把App里趣,玩等娱乐因素,与企业内容结合成App道具或场景,形成系列的关联App,相互推荐,相互依托。

WAp网站与App,微网站相结合

个性化做人的广告模式,对用户行为的细分,设计具有针对性的广告形式,让大家在看到广告的同时,能够开拓思维,增加趣味性

简单化广告顾名思义就是广而告之,把最有用的信息推送给有需求的人来观看,不管是从视觉上,还是感观上,大家对于简单,一眼能看懂的东西,反而会有更多的信任感,更易接受,简化广告内容,突出主题在我看来更为重要

信任感推送由熟悉的朋友推送出来的信息或是口碑宣传,如圈内的朋友都在用某款社交类App或实用类的App,感觉不错,推荐给周边的朋友,或是微博微信上推荐,大家至少会去关注,圈内的朋友都在用,自己不用,感觉是不是和朋友不在一个档位,那自然而然就会去用了,所以耗费的成本相对较低。

众橙经典App营销案例

投放时间:2013年10月至2013年2月

广告目标:用户量提升-用户活跃度提升-用户充值。

策略亮点:依托曾经在互联网上投放棋牌类游戏的一些优势,结合了App推广的特点,采用多种方式,最终达到客户的满意度:

1、应用市场的利用为客户上传包括91助手,360助手,安卓,安智,机锋,木蚂蚁等市场,通过流量入口带量。

2、pC资源的利用利用原有资源WEB网站中的软件站,网页版的安卓市场,手机主题网站等资源,在上线初期帮客户打通了除市场以外的另外流量入口。

3、用户习惯的培养-由客户开放出底层数据,做到服务端对服务端的对接,在使用积分墙推广时加入了签到,2次登陆等奖励政策,以便用户能够持续关注扎金花,在玩的过程中,激发求胜心态,大家在不断的试玩过程中,对扎金花产生了一种习惯性,在闲暇的碎片时间使用。

4、媒体类型的匹配扎金花属于竞技类休闲益智游戏,在媒体投放时,偏老虎机,吃角子,掷筛子,算命,新闻等人群相对吻合媒体,从而增加了充值率。

5、App内交友模式交友模式的互动,用户在游戏过程中,为了和牌友能够继续互动而进行充值的人群不在少数,当然游戏中的帅哥为美女充值的也占一定的比率。

6、利用现有的互联网媒体资源,通过技术手段判断用户行为,对于手机访问用户进行ECpM推荐,直观增加广告的展示渠道,进而增加用户量。

7、自媒体人的粉丝效应,通过一些互联网大咖,在线上的推荐转发,进而带动粉丝的试用下载。

8、熟人推荐,通过用户说说,空间,微博,微信等社交化媒体的打通,一键分享模式,借助熟人的力量去影响熟人。

创 新 点:自媒体的粉丝效应及WAp,WEB,App,微网站之间的互通。

广告效果:累计达到100万的注册量,月留存最高达到30%,单日最高充值突破万元,单日最高充值次数达到7000+。

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